YM Dresser」は YOYOGI MORI モデル用着せ替えツールです。

YOYOGI MORI 規格同士での着せ替え **(**以下 Dress up) と、**メッシュの結合 (**以下 Sewing) が可能です。

また、お気に入りの組み合わせを **プリセット (**以下 Coordinate) として保存することもできます。

🗒️目次

🔙YOYOGI MORI Library TOP

UI


UI-new_04_No.png

1️⃣ My Coordinates - 保存した Coordinate

2️⃣ Load Coordinate - 選んだ Coordinate をロード


3️⃣ Face / Hair - ****服飾を着用するアバター

4️⃣ Clothes - アバターに着せる服飾

服飾 Prefab を Add 枠にドラッグ&ドロップで追加します  All Clear ボタンで一括削除します

5️⃣ BlendShape Options - 各 BlendShape の設定


6️⃣ Save Coodinate - 現在の Coordinate を保存

7️⃣ DressUp - 着せ替える

Base と Clothes をひとつの Prefab にします

8️⃣ Sewing - 縫い合わせる

“Sewing Target” の Mesh をひとつに結合します


9️⃣ Log - ログ

「Export Log」ボタンを押すと .txt 形式で出力可能です

使用手順


<aside> 💡 Unityの設定など、YM Dresser使用前の準備については導入書をご覧ください。

YOYOGI MORI Virtual Wear 導入書 v02

</aside>

<aside> ❗ ver0.3.0aをお使いの場合 Dynamic Bone → YM Dresser の順でインポートした場合、YM Dresser が Dynamic Bone を認識しません。 YM Dresser → Dynamic Bone の順でインポートをお願いします。 Dynamic Bone インポート済みのプロジェクトに YM Dresser を追加でインポートした場合は、一旦 Dynamic Bone フォルダを削除してから再度 Dynamic Bone インポートをお願いします。


また、最新のYM Dresserではこの問題は解決しております。 BOOTHの製品ページより最新版のダウンロードをお願いいたします。

yoyogi mori - BOOTH

</aside>

00:00 Prefab を配置しYMDresser を開く 00:06 統計情報送信の許可/不許可を設定する(初回起動時のみ) 00:11 統計情報送信の設定をリセットする 00:17 着せ替える Prefab を設定する 00:26 BlendShape を設定する 00:34 Dress up 00:44 Sewing 00:54 Save Coordinate 01:06 Coordinateの編集

00:00 Prefab を配置しYMDresser を開く 00:06 統計情報送信の許可/不許可を設定する(初回起動時のみ) 00:11 統計情報送信の設定をリセットする 00:17 着せ替える Prefab を設定する 00:26 BlendShape を設定する 00:34 Dress up 00:44 Sewing 00:54 Save Coordinate 01:06 Coordinateの編集

1. Prefab を配置し YM Dresser を開く (0:00 - 0:05)


着せ替えに必要な Prefab(顔、髪、肌、服飾)を Hierarchy にドラッグ&ドロップします。

ツールバーから YOYOGIMORI > Tools > Dresser を開きます。

Untitled

<aside> 💡 初めてご使用の場合(統計情報の送信について)(0:06 - 0:16)

初回起動時のみ、統計情報の送信許可を求めるダイアログが表示されます。 「YES」…YM Dresser実行時にYOYOGI MORIへ統計情報を送信します。 →❓どのような情報が送信されますか?

「NO」…統計情報の送信を行いません。

Untitled

設定を変更したい場合 →❓統計情報の送信許可/不許可の設定を変更できますか?

</aside>

2. 着せ替える Prefab を設定する (0:17 - 0:25)


Face または Base には、VRC Avatar Descripter がある Prefab ****が自動で追加されています。

複数ある場合は、着せ替えたいアバターをドロップダウンメニューで選択します。

続いて、Clothes の Add 枠内に服飾をドラッグ&ドロップします。

<aside> 💡 DB版とPB版をお間違えのないようにご注意ください

着せ替えデータの中に、Dynamic Bone と Phys Bone の両方を含めることはできません。 →❓Please use same component...

Prefab の名前や Dresser の色によって見分けることができます。

青:DynamicBone

青:DynamicBone

緑:PhysBone 末尾に_pbとついています。

緑:PhysBone 末尾に_pbとついています。

</aside>

3. BlendShape を設定する (0:26 - 0:33)


BlendShape Options で BlendShape の値を調整します。

SceneViewを見ながら調整可能です。

BlendShape による調整例

Untitled

<aside> 💡 設定した服飾の組み合わせを Coordinate として保存できます

Coordinateを保存しておくと、Load Coordinate ボタンで再現できるようになります。 くわしくは 6. Save Coordinate をご覧ください。

</aside>

4. Dress up (0:34 - 0:43)


Dress up ボタンを押すと着せ替えを実行します。

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アバターと服飾を統合した [Base Prefab名_DressUp] という Prefab が生成されます。

5. Sewing (0:44 - 0:53)


Sewing Target に対象となる Prefab を指定し(4. の段階で自動的に指定されます) Sewing ボタンを押します。

※非表示になっている Mesh は結合されません。

Untitled

Sewing した Prefab [Base Prefab名_DressUp_Sewed] が生成され、お着替え完了です!

6. Save Coordinate (0:54 - 1:05)


3.までで作成した組み合わせを、 Save Coordinate ボタンで Coordinate として保存しておくことができます。

Untitled